martes, 21 de septiembre de 2010


PRACTICA EVALUATIVA.

UTILIZANDO LAS HERRAMIENTAS NECESARIAS DISEÑAR EL SIGUIENTE MANIQUI.











Descripción:

consta de las siguientes partes:
1. Capa brazoDer
o Brazo derecho
o Antebrazo derecho
2. Capa cabeza
o Cabeza
3. Capa piernaDer
o Muslo derecho
o Pierna derecha
4. Capa cuerpo
o Cuerpo (tórax y abdomen)
5. Capa brazoIzq
o Brazo izquierdo
o Antebrazo izquierdo
6. Capa piernaIzq
o Muslo izquierdo
o Pierna izquierda
7. Capa fondo
o Fondo

1.- Lo primero, crear las capas, para lo cual utilizaremos el botón nueva capa. Le ponemos el nombre correspondiente, y repetimos la operación hasta tenerlas todas, copia de la ilustración:










2.- A dibujar, con la herramienta rectángulo seleccionada , dibujamos uno en la capa fondo. con un relleno gris #999999 y sin contorno:



Relleno del rectángulo





Con unas medidas de 45 X 85








3.- Con la figura seleccionada, la convertimos en un símbolo apretando F8 en el teclado , y le ponemos el nombre cuerpo. Guardarlo con el punto de registro en el centro.





4.- Ahora creamos la cabeza. Para ello trazaremos una elipse con la herramienta óvalo. Sus medidas serán de 37 ancho por 45 alto. Con la figura seleccionada pulsamos F8 y lo convertimos en un símbolo que llamaremos cabeza. Su punto de registro también estará en el centro. Todas las partes del muñeco se guardarán con el punto de registro en el centro.

5.- El brazo derecho lo creamos con una elipse de medidas 22 por 63 con el color de relleno #666666. Su nombre de símbolo será brazoDer.

6.- El brazo izquierdo lo haremos duplicando el izquierdo, a continuación del menú modificar seleccionamos separar, para desvincularlo del mc brazoDer. Veréis que en el panel de propiedades ahora pone gráfico. Entonces, lo mismo de siempre, F8, nombre brazoIzq. Hacemos doble click sobre éste y le ponemos el color #CCCCCC.

7.- Después, pulsar sobre Escena 1 para volver a la línea de tiempo principal.

Pulsar sobre Escena 1 para volver a la línea de tiempo principal

8.- Los dos muslos los crearemos duplicando un brazo, y después de separarlo (como en el punto 6) les pondremos respectivamente los nombres y los colores musloDer, color #CCCCCC; musloIzq, color #666666. En cuanto a las medidas, serán de 27 por 69.

9.- Las medidas serán de 18 por 64 de las pantorrillas (piernas). piernaDer y color #CCCCCC para la derecha y piernaIzq, color #666666 para la izquierda. Utilizaremos también un óvalo.

10.- Para los pies, seguiremos con los colores correspondientes a cada extremidad, y lo realizaremos con un óvalo de 34 por 13. Los llamaremos pieDer y pieIzq para los nombres de clip.

11.- Las medidas para los antebrazos serán de 17 por 67. Dos óvalos pero con un círculo en el extremo inferior de 18 X 18 que simulará la mano.

Símbolo del antebrazo izquierdo del maniquí, que incluye un óvalo y un círculo en el extremo inferior.

12.- Las medidas para los pies son 33 por 13, utilizando el óvalo. Desde el menú ver seleccionamos la opción reglas. Con la ayuda de una línea guía que pondremos en el escenario pulsando sobre la regla y arrastrando al escenario hasta la parte interior del pie. Después con la flecha de selección, trazamos un rectángulo para seleccionar la zona inferior y eliminarla (ver ilustración). Sus nombres pieDer, y pieIzq.

Pie con la región inferior seleccionada con la ayuda de una línea guía.


13.- Ahora vamos a distribuir las diferentes partes del maniquí en capas. Así podremos aislar una zona concreta del cuerpo para estudiar su movimiento, y podremos mover a nuestro antojo todos los símbolos. Pero antes... guardamos el archivo como tuto_Animacion_Cristalab.fla

14.- Bueno, tenemos que hacer que las articulaciones del cuerpo sean parecidas en cuanto al movimiento. Así que desplazaremos uno a uno todos los símbolos de forma que el punto de registro quede en la zona de la articulación. Explicaremos la cabeza.

15.- Hacemos doble click sobre el mc cabeza y estaremos en el modo edición de símbolo en contexto. el punto de registro se halla situado en el centro. Pensemos... La cabeza, tal como hemos construido nuestro maniquí, solo podrá realizar los movimientos de flexión y extensión, que traducido en Flash sería rotación + ó -. Así que con la ayuda del teclado, usando la flecha arriba, desplazamos la cabeza hacia arriba hasta que quede así:


16.- Claro, los brazos pueden rotar desde el hombro, los antebrazos desde el codo. El cuerpo también lo haremos flexionar desde su base. Los muslos desde la región de la cadera, y las piernas en la articulación de las rodillas. Los pies, en el tercio posterior, en lo que sería la articulación tibioperoneaastragalina. Véase:


lunes, 13 de septiembre de 2010

EN HORA BUENA A TRABAJAR CON FLASH ESPERO PRONTO APRENDA YO DE USTEDES HEEE


Ejercicio 1: Los aros olímpicos
Vamos a dibujar los aros olímpicos.
1 Seleccione la herramienta Óvalo.
2 En este trabajo presentamos cinco óvalos: para que sean perfectamente circulares, pulse el botón Shift.
3 Una vez que estén elaborados, seleccionamos el relleno de cada óvalo y pulse el botón Borrar para borrarlo. (Del mismo modo, también podemos seleccionar la opción "ninguno" de color y luego crear los óvalos que aparecen sin color de fondo)
4 Ahora vamos a seleccionar las fronteras de cada anillo y aplicar el color que desee, seleccionándolo en el Panel Mezclador de Colores.
5 Ahora mueve cada anillo hasta la posición deseada. Para mover un objeto, seleccione la herramienta Flecha, haga clic en el anillo que desea mover y arrastrarlo.



Exercse 2: Saturno
Vamos a hacer un planeta como Saturno
1 Seleccionamos la herramienta Óvalo.
2 Creamos un óvalo
3 Borramos la frontera, para ello, hacemos clic sobre ella y pulse el botón Eliminar.
4 Seleccionamos el relleno del óvalo y abra el Panel Mezclador de colores.
5 Seleccionamos la opción Degradado radial.
Tenemos

6 de prensa sobre y seleccionar los colores que deseamos, (podemos añadir tantos colores como queremos y comprobar su efecto).
7 Dibujamos el anillo de Saturno, por ejemplo la creación de otro óvalo con la forma adecuada.
8 Se superponen los dos objetos dibujados, de tal manera que forman la pintura que queremos. Es posible que tengamos que cambiar la forma de uno de los dos objetos para conseguir la forma deseada.


Ejercicio. Unidad 5. Cambiar el tipo de texto

Objetivo.
Cree cualquier texto y asignar el tipo que es el más interesante para nosotros.
Ejercicio paso a paso.
Vamos a hacer clic en 1 en la herramienta Texto y luego en el escenario.
2 Vamos a ver esta imagen Si queremos crear texto estático, es suficiente con escribir, de lo contrario tenemos que seguir los pasos:
Vamos a 3, haga clic en la ficha Propiedades, si no es el panel del tha sido exhibido.
4 Una vez que podemos ver el Panel, haga clic en la pestaña en la que vamos a establecer el tipo de texto .


Ejemplo

1.- seleccionar la herramienta de texto e insertar dos en el area de trabajo
2.- en propiedades aplicar tipo texto estatico
3.- agregar una tercera etiqueta de texto pero en propiedades cambiar a input box
4.- en seguida asignar el nombre de user_name en la casilla de var
5.- seleccionar la opcion me puestra de contorno
6.- agregar una ultima etiqueta de texto y cambiar a la opcion de texto dinamico
7.- por ultimo vincular con la variable user_name dando clic en la casilla de var.

miércoles, 1 de septiembre de 2010

mant. prev del mouse


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